Priming 기법
프라이밍은 심리학에서도 사용되는 용어이다.
프라이밍 기법은 사람이 어떤 행동을 무의식적으로 취하도록 유도를 한다.
그럼 UX 디자인에서는 프라이밍 기법이 어떻게 사용 될까?
UX 디자인에서 정의하는 Priming 기법은
사용자가 다음 action 혹은 행동을 취할 수 있도록 user experience를 설계하는 것이다.
너무 어렵게 설명했죠?
이해를 돕기 위해, 한 실험을 예시로 들어보겠다.
게임을 하고 있는데, 구하기 힘든 무기나 아
이템들이 갑자기 나타나기 시작하고
게임 속의 캐릭터 수명이 늘어나기 시작한다.
플레이어는 기분이 좋아질까 나빠질까?
실험 결과를 따르면, 대부분의 플레이어는 기분이 안 좋아지고
더불어 긴장감을 호소했다.
분명 좋은 일이 일어났는데 왜 이런 반응을 보일까?
게임을 설계한 디자이너가 프라이밍 기법을 잘 사용했기 때문이다.
아이템들이 수없이 나타나고 수명이 늘어나기 시작한다는 것은
무시무시한 괴물이나 보스가 나타난다고 사용자가 인지하기 때문이다.
게임 설계자들은 보스가 나타난다는 것을 암시 시키기 위해서
프라이밍 기법, 즉 무기들을 사용자 앞에 펼쳐 놓은 것이다.
<shutterstock.com>
프라이밍 기법은 이런 게임 뿐만 아니라 우리 일상생활에서도 많이 보인다.
우리가 초록색을 볼때는 보통 “Go” 또는 “Enter”로 이해를 하고
빨강색을 볼때 “Stop” 혹은 “Exit” 으로 인지한다.
우리 일상생활 속에서 빨강색 사인이나 앱 속에 빨강색 버튼 같은 것을 볼 때
우리는 평소에 받아들였던 색깔과 그 의미와 연결하여
자연스럽게 그 버튼이 어떤 행동을 하는지 유추한다.
그런 것들을 다 고려하여 앱들은 디자인이 되어있다.
앱을 설계한다고 생각을 해보자.
앱의 뒤로가기 버튼을 색깔을 지정을 해야할 때 무슨 색깔을 지정하는게 제일 좋을까?
우리가 일상생활 속에서 많이 사용하는 빨강색을 사용하는게 자연스럽지 않을까?
뒤로가기 버튼을 초록색으로 설계했다고 생각을 해보자.
사용자가 이용했을때 혼란을 느끼지 않을까?
앱을 사용하는데 두번 생각하게끔 만든다.
두번 생각하게 끔 하는 앱 디자인은 구린 디자인이다.
프라이밍에 대한 예시를 하나 더 들어보겠다.
I like Skittles and Haribo Jelly.
C _ _ DY
위에 문장을 봤을 때 밑에 있는 단어를 봤을 떄 어떤 단어가 생각 났을까?
보통 사람들은 CANDY 로 자연스럽게 단어를 채워넣었을 거다
CADDY 도 아닌 CLOUDY 도 아닌 왜 CANDY 가 떠올랐을까?
위에 있는 문장을 통해 Priming 을 했기 때문이다.
현재 산업에서 비즈니스에서 사용되는 프라이밍 기법은 여러가지 있다.
밑에 Resources 의 웹사이트 중에 두번째 사이트 (10 Priming Techniques Pro UX Designers Should Use) 에서 인상 깊게 읽은 기법 3가지를 소개하고자 한다.
1. ILLUSORY TRUTH EFFECT
사람들은 사실이든 아니든, 여러번 들은 문장이나 문구는 사실로 인식을 해버리는 경향이 있다.
이 기법은 굉장히 강력하고 파워풀한 기법이다.
어떤 제품이 더 좋아보이기 위해 그 제품에 대해 좋은 문구를 사용자에게 계속 보여주면 된다.
“나라에서 인정받은 제품” 이라고 직접적으로 내던질 수도 있고
혹은 좀 덜 직설적인 방법으로 유도를 할 수 있다.
Anthony 가 자신의 블로그에서 적었듯이 Microsoft 도 Illusory Truth Effect을 사용하고 있다.
이런 문구를 계속 보여줌으로써 사용자가 Microsoft Edge 로 갈아타도록 은근슬쩍 세뇌시키고 있다.
이 문구를 계속 보면, 어떤 사용자들은 Microsoft Edge 를 한번 사용해 볼 것이고
실제로 배터리를 측정하지 않아도 battery performance가 어느 정도 상향이 된 것 같으면
36%라는 숫자도 사실로 받아 버린다.
<Anthony Miller, 2018>
2. ATTENTIONAL BIAS
좀 더 어려운 기법이라 들고왔다.
Attention Bias는 우리의 뇌를 지배하고 있는 생각이 우리의 결정이나 행동을 좌지우지한다는 뜻이다.
바퀴벌레를 제일 싫어하는 사람이 제일 먼저 바퀴벌레를 찾는 것과 마찬가지이다.
사용자가 싫어할만한 요소들을 미리 캐치하고 그 요소들을 숨겨야한다는 것이
이 프라이밍 기법이다.
예를 들자면, 뉴스레터에 가입할지 물어볼 때 “스팸메일은 보내지 않겠습니다” 이런 문구를 넣으면
오히려 사용자들은 뉴스레터에 가입하지 않은 경향을 보인다.
스팸에 대해 무의식적으로 계속 생각하게 되어
가입을 안하게 되는 것이다.
Facebook은 이 Attentional Bias 를 잘 사용했다.
Facebook의 로그인 화면
가입하기 위의 버튼에 “데이터 정책 및 쿠키 정책에 동의하게 됩니다”를 볼 수 있다.
이 문구는 Attentional Bias 를 잘 사용한 예시이다.
사람들이 보기 싫어하고 귀찮아하는 정책에 관한 내용들을 숨김으로써
더 편리하고 보기 좋은 UI 를 제공했다.
3. CONTEXT EFFECT
모든 정보들은 서로서로 연결이 되어있다.
우리가 맛있는 레스토랑에서 데이트를 하면 데이트에서 함께한 사람에 대한 호감도가 높아진다.
왜냐면 우리는 레스토랑의 맛있는 음식과 그 사람을 무의식적으로 연결 시키기 때문이다.
그래서 호감도가 올라가는 셈이다.
Context 는 UX 디자인에서 굉장히 유용하게 사용된다.
사람을 기분 좋게 만들고 싶으면 파티 풍선이랑 폭죽을 터트려줘도 좋고
경고를 날리고 싶으면 ⚠️ 를 마구마구 붙이면 된다.
그러면 사용자들은 이 프라이밍 기법을 통해 기분이 좋아지기도 하고
경고 사인을 보고 자기 행동에 대해 다시 돌아보게 된다.
Anthony 의 글에서도 읽을 수 있듯이, Context Effect 을 흔히 잘못 사용하는 경우가
회원가입할 때이다.
회원 가입을 할때 잘못된 정보를 입력하면 textboxfield를 빨강색으로 표시를 한다.
빨강색 보다는 좀 더 톤 다운 된 orange 를 이용하여 사용자가 맞게 변경하면 자동으로 초록색으로 바뀌는
그런 디자인이 더 사용자에게 friendly 한 디자인이다.
이렇게 프라이밍에 대해 한 번 정리해봤다.
Resources :
https://growth.design/psychology/#priming
🧠Psychology of Design: 101 Cognitive Biases & Principles That Affect Your UX
10 priming techniques Pro UX Designers should use — millermedia7
https://medium.com/@davidteodorescu/using-the-priming-effect-to-improve-ux-30095c028d45
Using the priming effect to improve UX
How to apply the mechanism of priming to enhance the user experience of your designs.
https://www.nngroup.com/articles/priming/